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曲松十负责的子模块,其核心在于设计一条串联三个线下实体打卡点的“引导动线”。
这不仅是技术实现,更涉及到玩家体验的流畅度和沉浸感。
最初的方案,她更多考虑了技术可行性和线索的逻辑自洽,却忽略了一个关键因素——玩家在现实世界中的行为模式和心理预期。
问题在第一次内部模拟测试中暴露无遗。
扮演玩家的测试员反馈,从第二个打卡点(市科技馆)前往第三个打卡点(城市观景台)的引导过于生硬,线索提示停留在游戏内文本,缺乏与现实环境的互动,导致“出戏”。
而且,两个地点之间的公共交通换乘复杂,步行距离过长,极易让玩家产生疲惫和烦躁情绪,破坏游戏体验。
“动线设计需要引导,而不是指令。”
李琰在测试复盘会上点了出来,目光扫过项目组成员,最后在曲松十身上停留片刻。
“要考虑玩家的‘脚程’和‘心情’。‘星轨’卖点是虚实结合,如果现实部分成了负担,就是本末倒置。”
曲松十坐在下面,脸上火辣辣的。
她意识到自己犯了新手常见的错误——过于沉浸在虚拟世界的逻辑构建,忽略了arg游戏最核心的“现实”基石。
会后,她情绪有些低落。
独立负责的第一个重要任务就出现了设计偏差,这让她对自己的能力产生了片刻的怀疑。
晚上回到家,她没像往常一样立刻钻进书房,而是有些蔫地坐在沙发上,抱着抱枕发呆。
路回终回来时,看到的就是这副场景。
她放下公文包,走到沙发边,没有立刻询问,只是挨着她坐下,手臂自然地伸到沙发靠背上,是一个半环绕的姿势。
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